四方农业网

报告:2019年Q2美国手游市场中国游戏收入同比增129%

Zhongjing e商业圈2019.9.3我要分享

9月3日下午,Sensor Tower商店情报的最新数据显示,进入2019年美国手游收入前100名的中国手机游戏数量创历史新高,达到17种模型,总计3.9亿美元,同比增长129%,环比增长39%。 %。

数据显示,2019年第二季度仍然是App Store和Google Play的全球最大手机市场,达到37.9亿美元,同比增长20.3%,环比增长1.6%。其中,TOP100手机游戏收入在App Store和Google Play中的总收入为24.8亿美元,占美国手机游戏市场收入的65.4%(第一季度为65.1%)。

数据显示,2019年美国手游市场收入排名前五的游戏是:King《糖果粉碎传奇》,App Store和Google Play的总收入达到1.46亿美元;超级单元《部落冲突》;沙盒游戏平台《Roblox》,腾讯《PUBG MOBILE》和Playrix《Homescapes》,收入分别增长了4%,86%和43%。

以下是数据的全文:

美国手机游戏市场趋势

Sensor Tower数据显示,2019年第二季度仍然是App Store和Google Play的全球最大手机市场,达到37.9亿美元,同比增长20.3%,环比增长1.6%。其中,TOP100手机游戏收入在App Store和Google Play中的总收入为24.8亿美元,占美国手机游戏市场收入的65.4%(第一季度为65.1%)。

头部产品不在肝脏中,市场潜力可以期待

Q2美国手机游戏市场收入冠军仍是近7年来排名王者《糖果粉碎传奇》,在App Store和Google Play的总收入达到1.46亿美元,尽管环比下降了13%,但仍然排名第二位Supercell《部落冲突》]收入的1.5倍,美国女性手游玩家的消费能力和对游戏的忠诚度可见一斑。

前五名中排名前三的游戏是沙盒游戏平台《Roblox》,腾讯《PUBG MOBILE》和Playrix《Homescapes》,收入分别增长4%,86%和43%。从排名前五位的游戏构成来看,休闲游戏占据了两种模式,策略,竞争和沙盒分别占一种,并且美国移动游戏市场的发展潜力仍然有望。

Q2进入美国手机游戏营收前100名,中国手机游戏数量达到历史新高,达到17款,总计3.9亿美元,同比增长129%,比上一季度增长39%。中国制造商占美国百强企业收入的15.6%,而去年同期为7.9%。除了增长原因《消消庄园》将此时期计入国内手机游戏收入,以及李丽丝的新巡演《AFK Arena》成功打开了西方市场。

美国手机游戏市场构成

在美国手游市场上,排名前三位的游戏是战略,角色扮演和解谜手游,分别吸引了7.92亿美元,6.92亿美元和6.63亿美元。得益于Combat Pass系统的推出,Supercell的《部落冲突》和《皇室战争》收入环比增长了53%和24%,加上同名手机游戏《Game of Thrones: Conquest?》和Lilith [《万国觉醒》29%,导致美国战略手游的整体收入增长7.9%,其他类型的游戏则保持相对稳定。

就下载量而言,休闲游戏是美国市场上最受欢迎的类别,第二季度下载量继续高速增长,与上一季度相比增长了20.6%。超级休闲游戏占据了前十名的下载量。排名前三的游戏是101 Digital《Run Race 3D》,Azur《Stack Ball - Blast through platforms》和Geisha Tokyo Entertainment《Traffic Run!》。 Voodoo的《aquapark.io》和《Roller Splat!》仅排名前十,超级休闲游戏的洗牌速度很快。

美国的中国手机游戏

在收入榜单上,腾讯《PUBG MOBILE》夺得冠军,第二季度吸引了近7,200万美元,莉莉丝《万国觉醒》和《AFK Arena》位居第二和第八。更高的收益还有智行通《Clash of Kings》,木鱼《无尽对决》,Tap4Fun《野蛮时代》和BBGame《新三国志》,季度增长率分别为17%,26%,29%和98%。

下载列表,时空幻想《消消庄园》第二季度下载量超过430万次,排名第一。 Worzzle《Words Story》的下载量超过300万,排名第二。总体而言,除了三款生存运动手机游戏和《弓箭传说》外,列表中的大多数产品都是轻度到中度的手机游戏。

比较韩国,日本和美国在第三季度的三个海外手机游戏市场中,我们发现以RPG为主流的韩国市场最为严重,寡头优势明显,游戏消费最快。日本的手机游戏玩家更加忠诚,但是在外国游戏的影响下,玩家的游戏偏好正在发生变化,从高度依赖本地IP到更加开放和兼容。如果韩国和日本的手机游戏市场已经达到顶峰,那么美国手机游戏市场目前的“女性倾向”和“轻度”属性就相对明显。玩家的消费潜力仍然存在,市场仍处于快速上升的通道中。

收款报告投诉

9月3日下午,Sensor Tower商店情报的最新数据显示,进入2019年美国手游收入前100名的中国手机游戏数量创历史新高,达到17种模型,总计3.9亿美元,同比增长129%,环比增长39%。 %。

数据显示,2019年第二季度仍然是App Store和Google Play的全球最大手机市场,达到37.9亿美元,同比增长20.3%,环比增长1.6%。其中,TOP100手机游戏收入在App Store和Google Play中的总收入为24.8亿美元,占美国手机游戏市场收入的65.4%(第一季度为65.1%)。

根据数据,2019年第二季度美国手游市场排名前五的游戏是King《糖果粉碎传奇》,在App Store和Google Play中的总收入为1.46亿美元,Supercell《部落冲突》,Sandbox平台《Roblox》,腾讯[0x9A8B ]和Playrix《PUBG MOBILE》,收入分别增长4%,86%和43%。

以下是数据的全文:

美国手游市场趋势

根据Sensor Tower的数据,2019年第二季度美国仍然是全球应用商店和Google Play收入最高的移动市场,达到37.9亿美元,同比分别增长20.3%和同比1.6%。 App Store和Google Play的TOP 100总收入为24.8亿美元,占美国手游市场总收入的65.4%(第一季度为65.1%)。

头部产品是非肝非non的,其市场潜力是有希望的。

Q2仍然是King《Homescapes》,已经上市了将近7年。 App Store和Google Play的总收入为1.46亿美元,比上年下降13%,但仍比Supercell《糖果粉碎传奇》(同期排名第二)的1.5倍。美国女性游泳选手的消费和忠诚度显而易见。

前五名中排名前三的游戏是沙盒游戏平台《部落冲突》,腾讯《Roblox》和Playrix《PUBG MOBILE》,收入分别增长4%,86%和43%。从排名前五位的游戏构成来看,休闲游戏占据了两种模式,策略,竞争和沙盒分别占一种,并且美国移动游戏市场的发展潜力仍然有望。

Q2进入美国手机游戏营收前100名,中国手机游戏数量达到历史新高,达到17款,总计3.9亿美元,同比增长129%,比上一季度增长39%。中国制造商占美国百强企业收入的15.6%,而去年同期为7.9%。除了增长原因《Homescapes》将此时期计入国内手机游戏收入,以及李丽丝的新巡演《消消庄园》成功打开了西方市场。

美国手机游戏市场构成

在美国手游市场上,排名前三位的游戏是战略,角色扮演和解谜手游,分别吸引了7.92亿美元,6.92亿美元和6.63亿美元。得益于Combat Pass系统的推出,Supercell的《AFK Arena》和《部落冲突》收入环比增长了53%和24%,加上同名手机游戏《皇室战争》和Lilith [《Game of Thrones: Conquest?》29%,导致美国战略手游的整体收入增长7.9%,其他类型的游戏则保持相对稳定。

就下载量而言,休闲游戏是美国市场上最受欢迎的类别,第二季度下载量继续高速增长,与上一季度相比增长了20.6%。超级休闲游戏占据了前十名的下载量。排名前三的游戏是101 Digital《万国觉醒》,Azur《Run Race 3D》和Geisha Tokyo Entertainment《Stack Ball - Blast through platforms》。 Voodoo的《Traffic Run!》和《aquapark.io》仅排名前十,超级休闲游戏的洗牌速度很快。

美国的中国手机游戏

在收入榜单上,腾讯《Roller Splat!》夺得冠军,第二季度吸引了近7,200万美元,莉莉丝《PUBG MOBILE》和《万国觉醒》位居第二和第八。更高的收益还有智行通《AFK Arena》,木鱼《Clash of Kings》,Tap4Fun《无尽对决》和BBGame《野蛮时代》,季度增长率分别为17%,26%,29%和98%。

下载列表,时空幻想《新三国志》第二季度下载量超过430万次,排名第一。 Worzzle《消消庄园》的下载量超过300万,排名第二。总体而言,除了三款生存运动手机游戏和《Words Story》外,列表中的大多数产品都是轻度到中度的手机游戏。

比较韩国,日本和美国在第三季度的三个海外手机游戏市场中,我们发现以RPG为主流的韩国市场最为严重,寡头优势明显,游戏消费最快。日本的手机游戏玩家更加忠诚,但是在外国游戏的影响下,玩家的游戏偏好正在发生变化,从高度依赖本地IP到更加开放和兼容。如果韩国和日本的手机游戏市场已经达到顶峰,那么美国手机游戏市场目前的“女性倾向”和“轻度”属性就相对明显。玩家的消费潜力仍然存在,市场仍处于快速上升的通道中。